「足球小將」這個手機遊戲不經不覺已經踏入了第八年,這個遊戲其中多年來討論得最多最熱烈的兩個字——機率。

無論是抽卡的機率、PVP判定的機率,一向以來都被投訴得最多。不過個人認為,遊戲開發商在這兩方面已經作出了不少改善。
抽卡方面,起碼有「保底」的情況不會再出現用幾萬蚊也抽不到183的悲情油王(筆者不是同情他只是羨慕他,有將我的如同生活開支的銀碼去花在一隻三文魚上的財力。)現金油王要打造銀河艦隊,有錢就可以。

(當年抽幾萬蚊都抽不到可說是轟動一時。)
KLAB加了RNG BAR後無疑令RNG的討論更熱烈。「P場怨婦」亦越來越多,所以,RNG 方面印象中KLAB也應大家要求最少都調整了兩次。不過,伴隨「鬼判」的「投訴」多少仍在。
其實在Match機率改善下,PVP的時候多了很多100%的「絕對判定」。以前老玩家常常笑說「UR有機會扭唔過N卡」、「射10000次普射應該有一次可以射得入S99接」,以往的「渺茫」現在已經變成「不可能」。
近來重新再玩PVP,見有玩家又投訴RNG,(我自己輸了也會不忿氣,但我覺得RNG再調去到完全絕對的話就一點也不好玩)……所以我決定「無聊事認真做」,統計及研究一下近十場pvp「鬼判」的百分比。
雖然話做統計,我也不想成了「為研究而犧牲」的四星層級的玩家。所以我選了自己人腳比較強的技杯作分析用途。
(要好好分析,當然要一邊玩一邊CAP圖‥‥‥所有MATCHUP普傳都有記錄。)
分析判定公道與否,個人認為首先要找出鬼判在「非絕對判定」的matchup中佔嘅比重。只要機率不是「0對100%」,我也會將它歸納為定義為「非絕對判定」。
(上圖贊有12% 截到傳球,卻正常地截不到。這就是「非絕對判定」中的正常判定。)
至於封晒技然後傳球出去100%過的機率,或是數值壓倒性的MATCHHUP便不在這個分析範圍。不過從數據可得,你會發現10場PVP中有平均超過三成的判定是100%,這個「絕對屈機的match」其實已經是相當高的比例。若再調高了便難再有或然率,或然率不是遊戲趣味的所在嗎?
(豪門迨求的是絕對判定)
十場PVP中有191次非100%的判定,當中有八成以上是開「正判」,當中有16%是「開細邊」的鬼判,其中有6次(平均每兩場有一次)更是低於20%的「超級鬼判」,最低那一次應該係3至6%發動。
新星贊AUTOCUT沒發動 + 6% 截不了普傳,發生的機會其實少於3%。
「鬼判」其實都有很多種,所以我特別將部份鬼判定位「關鍵鬼判」,這些關鍵判都直接影響比數,例如前鋒直接20%扭過鏟球之後成單刀狀態,又或是90%扭過便成單角姿態的情況下被對手後衛截下,都會被視作此類「關鍵鬼判」。
(攻門要進不進當然是「關鍵鬼判」。)
(70%也截不下力強單刀直入當然也是「關鍵鬼判」。)
(鏟波彈出給對手前鋒再單刀,最無辜的「關鍵鬼判」。)
這種判定10場PVP居然發生了11次,所以其實可說是「場場都有」。再加上人對不好體驗的記憶力比較較強,所以對我方不利的鬼判通常都比較記憶猶新,所以亦造成一眾「怨婦」一路鬧一路玩的情況。
但雖然說到關鍵,有些再鬼判的情況也是不影響戰果,贏的仍然是贏,輸的仍然是輸。又或者說「一人各鬼一次」打個和。10場PVP中有4場出現「鬼判」影響比數,40%表面上是一個很高的比例。但是細看,一場鬼判令我直接輸了,又有一場鬼令和局便贏了,再加上有其中兩場是「各方一次鬼判各不相欠」。所以我歸納出來的結果是 - 整體來說也是「公平」的。
這個分析當然有很多不足之處,例如sample size一不夠大。發動Autocut 跟 「加入match」的機率也沒有在分析之列。不過我想說的是,與其常常說如何被RNG坑了,倒不如想想如何提高自己的「絕對判定」次數(某些國家的帳號特別強,考慮向此方向投資吧。)又或者說,輕鬆輕鬆地承認自己「技不如人」的玩家是少有的。
這是小弟寫作以來第一篇寫關於足球小將的文章,以下是一些關於Biohazard(生化危機/惡靈古堡) 的文章,對這遊戲有興趣也可以看看,謝謝。
永續的生化危機 CG - 血仇殺戮 Vendetta
不斷的生化危機 (生化危機5滅絕真相後感)
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